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第458章 剖析黑暗之魂(第1 / 3页)

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“第三,存档绝对不能随时随地,必须要像《黑暗之魂》,只能在游戏设置的地点存档,死了之后也就从那里开始读档。”

“比如开门的BOSS古达,玩家砍了几个小怪之后去挑战古达,然后失败。”

“玩家重新复活到读档点,然后得再打几个小怪,再去挑战古达……”

“这个既是一个难度点,也是一种氛围营造的手段——打BOSS需要仪式感。”

“第四,我们必须修改《战灵花传》的动作设计。”

“首先,我们要大规模的减少《战灵花传》的游戏台词。”

“尽管我们为《战灵花传》设计了大量的互动场景,大量的NPC与玩家的交流,但现在我们要改成Soul-like模式。”

“大规模的减少台词对白,把剧情和世界观融入战斗中、融入道具中、融入游戏的地图场景、乃至于融于游戏中怪物的某一个动作之中。”

“就像《黑暗之魂》那样,让玩家从地图场景,或者是一件物品上的描述,来理解和脑补这个世界。”

“第二,我们要增强怪物的威力,不仅仅是增强BOSS,我们还必须大幅度的加强杂兵。”

“本来《战灵花传》的动作系统是偏华丽幻想的,各种光效和粒子特效是我们的初步想法。”

“但现在必须把《战灵花传》简化,同时也自由化。”

“轻击、重击、格挡、翻滚、弹反……没有华丽的特效,也没有令玩家欲罢不能的连续技,一切打斗套路完全由玩家自己开发,玩家自己选择。”

“基本操作就是翻滚,平砍,弹反,平砍,翻滚,重击,翻滚,平砍……”

“三刀!”

“即使是普通的小怪杂兵,也要拥有一套带走玩家能力。”

众人听了之后议论纷纷,“BOSS强一点没毛病,但小兵太强了不好吧?毕竟是ARPG,割草的快感还是要有的。”

但发言人再次强调道:“Soul-like模式就是这样,让玩家不敢轻视小怪,这是游戏很重要的一个设定。”

“小兵的难度,对于我们游戏的整体氛围,是很重要的一个因素。”

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