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第四十九章 寻路机制与优化方案(第2 / 3页)

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因为,双方战斗的时候,看上去就是一堆重叠成一个点的兵战斗,这还看个毛线,体现个蛋的即时战略游戏的魅力。

所以,地面战斗单位,必须时刻拥有碰撞体积。林彦对于这些单位的解决办法,就没有前一个那么粗暴了,还是把一队单位当成一个整体,不过,以前不是把一队单位当成是一个点么。这回是当成一条线了。

大部分游戏都是需要好优化的,毕竟玩家的电脑或者游戏机是有极限的,想要在这个极限下,表现出最好的游戏内容,就需要游戏厂商的努力了。

优化在很大程度上,可以算作是一种偷懒。如果,把游戏单纯的堪称一层又一层叠加起来的图层的话。没有经过优化的游戏,就是显示所有图层的全部内容,然后展现出最终的画面。

而经过优化的游戏,则不是这个样子。经过优化的游戏,就是只显示玩家可以看到的内容。显示效果和未经优化,全部显示的一样。

不过,如果揭开它的面纱,就会发现它内里是如何的节约了,用千疮百孔来形容也不为过。

林彦以前也没有制作过即时战略游戏的经历。也不像他在主机游戏街机游戏方面一样,是个老专家。

比如即时战略游戏,最重要的就是单位的寻径。如果寻路算法很高效,移动的单位看上去就会很流畅,而如果这个算法效率比较低,就会显得单位比较呆。

当然,大多数游戏,就算是红白机里的游戏,也是有寻径的。不过,这些游戏的寻径功能,相比即时战略游戏,还是不够看的。

如果把卷轴游戏,看上去是一幕戏剧的话,那么这些演员都是固定的。当玩家走到一个位置的时候,就会触发不同单位的不同反应,这些反应都是固定的,不需要变化。

而即时战略游戏里面移动的单位,可不是只会按照固定移动的木偶。这个游戏里的单位,会随着玩家下达的指令,自动计算出行动路线。

如果,这个玩家命令的单位只有一个,那寻路也不是难题。

所以,寻路的优化问题,就需要他自己想办法解决了。他的优化方案。也让比较的粗暴。

一队兵玩家不是命令他们前往一个地点么,那么这个时候,不就可以吧这些兵想象成一个整体。不就可以采用一个寻路,不也就不那么容易被其它单位卡位了么。

而这个小队自身的卡位分体。则分为两个解决办法。第一个是忽略这个小队里所有单位,对单位内单位的碰撞体积。

也就是说他们碰到障碍物的时候。可以重叠在一起,停止移动的时候,就会再恢复碰撞体积,一点点分开。

这种模式,对于负责采集资源的农民,以及战斗单位中的空中单位是可以的,但是,对于地面单位来说,这就是一个灾难了。

要命的是,即时战略游戏,不是回合制游戏,也不是单人角色扮演游戏。它需要游戏画面对于玩家命令的迅速回应,而不是“你打我一拳,我打你一拳”这种绅士般的回合类型。

玩家命令的单位不会只有一个,也许会有五个、十个、五十个。一个单位移动时,寻路确实不会出现问题。而多余一个的时候,就会有几率出现一个问题。

就是一个单位,把另一个单位下一步要走的寻路路线占用了。这时候寻路就会出现错误,就需要重新计算寻路路线。

而单位越多。这种问题也就越大。最后面临的问题,可能是灾难性的。整个游戏因为寻路的关系。占用了大量的中央处理器频率。这样的后果,就是有大量的电脑玩不了。而能够玩的电脑,游戏体验也不会好到哪里去。

当然,这时候需要的就是优化了。

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