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第1097章 骑术(二更)(第1 / 3页)

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在这个商业系统中,玩家可以选择某些专业作为自己商业技能,比如剥皮、采药、挖矿这种采集类技能,或者是锻造、制皮、缝纫、工程等制造类技能。

而这些商业技能形成了一个完整的闭环,必须有大量的玩家来支撑,才能保证整个商业体系的完整和均衡。

整个商业系统是处于一种动态平衡的状态,比如学挖矿的玩家太少,矿石卖高价,就会影响上游的锻造、工程制造出的成品价格,这时候就会有一批玩家转而去学挖矿,逐渐让整个服务器的矿石价格回落到正常水平。

而在这个动态循环的过程中,一些专门的“大地精”可以通过囤积居奇、倒卖等手段发家致富,获得大量的金币,当然,也有可能在贸易战中一招不慎满盘皆输,囤货积压赔得血本无归。

可以说,魔兽世界的商业系统是整个世界观的一部分,很多玩家闲的没事就去逛逛拍卖行、扫扫便宜的货已经成了上下线时候的一种习惯,而东西卖出去的时候,收到邮件的那一刻同样让人心情激动。

倒不是说良心不良心,《魔兽世界》的做法更多的是体现一种自信。

多做几块地图、多做几百个任务,很难吗?

当然,不容易,但可能在很多人看起来,这就是个堆量的问题。我做一块地图用十五天,做十块地图用一百五十天不就完了吗?

关键问题在于,其他游戏不这么做,恰恰是他们对于自己的设计不自信。

为什么做割裂式的主线剧情?还不是因为玩家们都不爱看,就只想着刷怪升级?

《魔兽世界》之所以能做出这样一个完善的商业系统,不全在于这个系统架构的完善,也在于《魔兽世界》“很舍得”。

它舍得把摩托车、玩家最需要的背包、高等级装备、特殊的伤害道具等等这些非常珍贵的东西给塞到各个商业技能中去,而这对于游戏本身的盈利几乎没有提升。

为什么玩家们不爱看?因为你做的不好呗。

对于很多其他MMORPG而言,正是因为觉得自己做不好剧情,做不好世界架构,所以才选择这种割裂式的主线剧情,用最稳妥的方式保证玩家的主线流程体验。

所以,这就更加凸显出《魔兽世界》的任务系统做得有多好。

这种感觉,倒不是说你第一眼看到《魔兽世界》的任务系统会多么惊艳,而是说你玩过了《魔兽世界》再去玩其他MMORPG的任务,会明显地感觉出二者的差距。

第二点,就是《魔兽世界》非常完善的商业系统。

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